Amnistía internacional ha lanzado una campaña contra la tortura que, entre otras cosas, incluye la edición de un material educativo valiosísimo para concienciar a niños y jóvenes de este problema gravísimo que sigue afectando a una gran parte de la humanidad. Además, en fechas recientes, AI ha comenzado una campaña de denuncia sobre el uso de la tortura como parte de las actividades de ciertos videojuegos y juegos de ordenador violententos. Por su interés en este tema, reproducimos también aquí un artículo de El País (España) sobre la denuncia de AI contra el uso de la tortura en los videojuegos. Campaña de Amnistía
Internacional Los fabricantes se comprometen a informar y regular los contenidos de los programas EMILIO DE BENITO, Madrid
"Los menores no están protegidos" ante estos "mensajes indeseables", comentó ayer Giulia Tamayo, coordinadora de acción de Amnistía Internacional. En muchos casos las cajas no informan acerca de su contenido. Otras veces los menores acceden a ellos en las salas de juegos, y muchos de ellos se pueden obtener por Internet, sin que ningún aviso advierta de sus propuestas. Esta falta de información deja "desarmados" a los padres, que no saben lo que están comprando, según la responsable de campañas de AI, Susana Fernández. Los responsables de los menores no tienen "tiempo ni habilidades" para revisar el contenido de los productos, afirmó Fernández. Entre los ejemplos presentados por AI está El guardián de la mazmorra 2, en cuyo folleto se explica: "En la Cámara de Tortura puedes disfrutar mostrando a las criaturas rebeldes lo equivocado de su conducta [...]. Puedes prolongar la agonía de tus prisioneros y mantenerlos vivos aumentando, a su vez, tu diversión y la de la Dama. Si tus secuaces parecen no tener ningún entusiasmo por sus tareas, resulta razonable hacerles ver quién es el jefe mediante unas oportunas bofetadas. Alguien dirá que las bofetadas pueden desquiciarles y que el daño causado les produce angustias. Bueno, es verdad, es de lo que se trata". Otro ejemplo: Trópico da instrucciones para convertirse en un próspero dictador caribeño, y resalta el papel de los maestros para manipular al pueblo, o el valor de las prostitutas para atraer turistas ricos, la necesidad de abrir una cuenta en Suiza y la utilidad de la ley marcial y las ejecuciones sumarias. Factor lúdico AI subraya que estas actitudes se promocionan desde las revistas especializadas, en las que las versiones menos violentas de los juegos son ridiculizadas, y donde el aspecto sangriento de un juego se considera un factor lúdico. Ante estas denuncias, recogidas por el Senado, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese) y el Instituto Nacional de Consumo presentaron el día 21 de este mes un código ético "para que los consumidores cuenten con información suficiente sobre los contenidos y edades recomendadas de los productos", que deberá reflejarse "claramente" en el embalaje. AI considera que esta autorregulación, de carácter voluntario y sin una legislación que la apoye, es "positiva, pero insuficiente". "El Estado no debe renunciar a su capacidad de control" en este caso, señaló Tamayo. Un portavoz de Adese lo considera "un primer paso", y vaticina que la iniciativa "acabará convirtiéndose en ley". El código de autorregulación entrará en vigor el 31 de marzo para dar tiempo a los fabricantes a cambiar el etiquetado. Además de Adese, la empresa Konami ya ha adoptado el código, y se espera que pronto lo hagan Microsoft, Nintendo y Virgin, lo que supondrá el acuerdo del 99% de las empresas del sector. |
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